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ガードされることを前提に、各技の削りダメージと霊力削りを表に纏めたページです。 上級者になるにつれてガードが固くなってくるのでデータをしっかり把握して崩し・削りに役立ててください 削りダメージ ガードされた場合の敵に与えるダメージ。削りダメージがあるのは必殺技・スペルカードのみ 根性補正の影響を受ける。削りダメージではトドメをさせない 霊力削り 打撃は上段・中段・下段技があり、中段はしゃがみガードで、下段は立ちガードでガードミスとなり霊力を削る。空中でガードするとガードミス時の半分の霊力が削る。 射撃はガードするとガード段・空中ガード関係なく一定の霊力を削る 削り表 通常打撃 通常技 ガードミス霊力削り 備考 A・AA 0.5 下段技・空中ガード不可 AAA・AAAA 1 中段技・空中ガード不可 溜AAAA 全 中段クラッシュ・空中ガード不可 2A 1 下段技・空中ガード不可 DA 1 中段技・空中ガード不可。近距離打撃の中段始動はコレのみ。タイミングが合えばジャンプ狩りも出来る A・DB 1.5(0.25×6) 中段技 6A・J6A 1 中段技。HJキャンセルのJ6Aを昇り最速で出すとしゃがみガードにもあたる DC 1.5(0.5×3) 下段技。中距離打撃の下段はコレのみだが… JA 1 中段技 J8A・J2A 1(0.25×4) 中段技。J8Aをしゃがみガードさせられることは滅多にない 射撃 射撃 霊力削り 備考 B系射撃 1(0.15×7) 固めのお供に。密着だとスカる 溜B 2(0.15×13) 2B 0.6(0.125×5) 発生速いが霊力削りは安い 6B 1(0.125×8 C系射撃 2(0.25×8) ガードクラッシュの要 溜C 1(0.25×4) 必殺技 必殺技 削りダメージ(LVMAX時) 霊力削り(LVMAX時) 備考 人形操創 197(415) 0.5(0.8) LV0では4HitだがLV2で5Hit、LVMAXで6Hitに増えるためLVUPの恩恵が大きい 人形帰巣 165(210) 1 LV3から往路と復路で2回ガードさせることができる 人形無操 150(210)×3~7 0.5×3~7 3発射出。LV1で4発、LV3で5発になる。Bチャージは+2発。Bチャージを全弾ガードさせると削りダメージ・霊力共に馬鹿にならない 人形火葬 220(280)×2~3 1×2~3 2発射出。LVUPと共に弾数が増え最終的に5発出すようになる。チャージで+2発。どう頑張っても同時にガードさせることが出来るのは3弾まで 大江戸爆薬からくり人形 220(280) 1 人形置操 100(140)×4 0.5×4 4発射出 人形千槍B 379(484) 0 7Hit分のデータ。上段打撃技なので霊力削りなし。相手空中ガード時の霊力削りも極微量 人形千槍C 433(552) 0 こちらは8Hit分のデータ 人形振起 197(415)×n 0.5(0.8)×n 当てたときのダメージは人形操創に劣るが削りに関してはまったく同じ 人形SP(単体発射) 270(341) 1 人形SP(一斉発射) 804(1023) 3 ↑の3発同時発射。霊力削りが凄いので簡単に割れる シーカーワイヤー 220(280)×n 1×n 人形が打ち返すたびに判定が復活。霊力削りが大きいので複数弾ガードで割れを狙える スペルカード スペルカード 削りダメージ 霊力削り 備考 アーティフルサクリファイス 500 2 リトルレギオン 約390 1 8Hit分ガードさせたとき時のデータ トリップワイヤー 233 0.4 ワイヤー1本分のデータ シーカードールズ 97 1 レーザー1本分のデータ。2本以上ガードとなることが多い 上海人形 457 1.9 リターンイナニメトネス 500 2 削りに関してはアーティフルと同じ値 未来文楽・A 0 0.6 中段でガードミス時霊力削り1.2。未来文学のAとBは削りダメージ0 未来文楽・6A 170 1 未来文学・2A 160 1 中段でガードミス時霊力削り2だが、未来文学には下段技が存在しない 未来文学・8A 197 0 未来文楽・B 0 1.1 未来文学のAとBは削りダメージ0 未来文学・C 191 1 人形SPと比べるとだいぶ弱い。中段でガードミス時霊力削りが2になる ドールズウォー 約1400 3 中心部をガードさせたときのデータ 蓬莱人形 1260 0.75 和蘭人形 726(1330) 1.2(2.4) 括弧内の数値は2本ガードさせた時のデータ。削りダメージ・霊力削り共に優秀、ガードさせたら追撃で割る
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鰹節削り器を使って、鰹節をかいた削り節が好きです。 いつも知り合いの方から鰹節削り器を使った削り節を頂いています。 パックになっているものと、風味が全く異なります。 一度この削り節を食べてみると、パックの味には戻ることができないほど。 鰹の削り節をたっぷり使ってだしをとると、濃厚な鰹の香りがして美味しいです。 そのだしを使って、あたたかいうどんを作ることもあります。 お店で食べるうどんよりも、家で作った方が美味しいと感じます。 また、削り節にお醤油をかけたものをご飯に載せて食べるのも気に入っています。 今度私も鰹節削り器を買ってこようと思っています。 フィンジア 効果
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某所にある秘密研究施設… その一室では天井ほどもある巨大なコンピューターが立ち並び、ヴォンヴォンと不気味な駆動音を上げていた。 その中で二人の男が話をしている。 「エルギフ君、先ほどのデュエルの解析は終わりましたカァ?」 「ああ、終わったぜ。このデータを培養プラントにフィードバックすることで約20%の能力向上とのシミュレーション結果だ」 銀髪の男…エルギフがキーボードを操作し、表示された画面をクロキに見せた。 「20%…ふぅむ、目標値にはまだ届きませんネェ。やはりもっと多くのデュエルデータが必要ですカ…」 「やれやれ、またいちいちデュエリストを誘き出してデータ収集すんのかぁ?カクリバンが使えりゃ楽なものを…」 「いいですカ!我々の計画をオーカスの奴に感づかれる訳にはいかないのデス!あの若造め…我々がいつまでもヘコヘコしてると思ったら大間違いですヨォ!」 「しかしだなぁ…」 エルギフはため息混じりにキーボードを叩くと、イングラムと怪物のデュエル映像が流れた。 「13号がヘマをしたせいで、貴重な施設を一つ失う羽目になったじゃねぇか。あんなモノ、本当に期待できんのかぁ?」 「エルギフ君、キミも体感したでショウ?これの圧倒的なパワーを!この計画が成就すれば、邪神結社を掌握することも容易い…!」 クロキはグツと右腕を握りしめる。 その目は狂気に満ちたように爛々と輝いている。 「ヘイヘイ、こいつを持ち出すのには随分苦労させられたからな。せいぜい見合った結果が得られることを期待してるぜ」 そう言ってエルギフは壁際にある装置を見やる。 装置の中央にあるのはソフトボールほどの大きさの石ころ…まさしく博物館より盗まれた化石であった…! 「うーん、話によればこの辺りで男を見たってことだけど…」 ここは双葉町と脱兎村の境にある小高い山、上部見山。 町内とネットでの聞き込みを続けた結果、ついにありかはこの山の近辺でそれらしき男を見たという情報を手に入れたのだ。 「山なんて広すぎて手が付けられないじゃん!こんなんどう探せっていうのよー!」 「だから言ったじゃん…いい加減諦めて警察に知らせた方がいいって」 視界一面に広がる木々に向かって叫ぶありか。 一緒に占いを聞きにいって以来、なし崩しに捜査に協力しているなのも呆れ気味だ。 その時であった。 (……テ…) 少女のようなか細い声がなのには聞こえた気がした。 「あれ?ありかちゃん今何か言った?」 「およ?私は何も言ってないよ?」 「え?でも今確かに…」 なのはキョロキョロと辺りを見回すが、辺りに人の気配はない。 今のは気のせいだったのか…? しかし再び声がなのの頭の中に響いた。 (タスケテ……!) 「えっ!?誰!?誰なの!?」 先ほどよりもはっきりと、助けを求める声が聞こえる。 なのは声のする方へと走り出した。 「ちょっと!ちょっと!?どうしたのなのちゃん!待ってよぉ!」 急に走り出したなのに困惑しつつも、ありかも彼女を追いかける。 やがてなのの足が止まった。 そこには古ぼけた一件の小屋があった。 中に入ってみるが、見当たるのは放棄されたガラクタだけだ。 (タスケテ…!タスケテ…!) 「一体どこから…もしかして、下!?」 なのは近くの床に落ちていた板をめくり上げてみた。 するとそこには地下へと続くはしごがあった。 奇妙なことにボロボロの小屋と比べてはしごはピカピカの真新しい金属で出来ている。 「ありかちゃん…これって…!」 「おおーっ!こんな所にあからさまに怪しい入り口が!でかしたわなのちゃん!これこそ犯人のアジトに違いないわ!」 ありかは大喜びでばんばんとなのの背中を叩くと、なのが止める暇もなくするすると地下へ降りていった。 「待ってありかちゃん!やっぱり皆に連絡した方が…」 今からでもカードショップmayの皆を呼びにいくべきか…逡巡するなのだったが、その時再び声が聞こえた。 (タスケテ…!ハヤク…!タスケテ……!) その声は切迫しており、もはや一刻の猶予もないように感じられた。 「ああもう分かった…!今助けに行くよ…!」 こうなればサイコデュエリストである自分を信じて覚悟を決めるしかない…! なのはありかを追って穴へ入っていった。 しばらくはしごを降りていくと、やがて地面が見えてきた。 そこでは先に降り立ったありかが呑気に手を振っている。 なのは彼女のそばに降り立った。 「待ってたよー、なのちゃーん!………ふふん、白!…ね」 「……ありかちゃんのエッチ…」 意地悪く笑みを浮かべるありか。 なのはスカートを押さえてありかを睨みつける。 普段はなのの方から女性陣によくセクハラを働いているが、自分がされる方となるとやっぱりちょっと恥ずかしい。 「あれあれー?適当言っただけなのに当たっちゃった?やっぱ私ってば冴えてるー!」 「もう、ふざけてないで先に行くよ!」 辺りを見回してみると、緑色の照明に照らされた金属製の通路が四方に伸びている。 どうやら予想以上に巨大な建物のようだ。 「うへー、何これ?どっちへ行けばいいんだろう?」 「私には分かる…こっち」 そう言うとなのは迷うことなく一つの道を選んでスタスタと進んでいく。 「待って待って!どうして道が分かるのよ!?」 「さっきから声がするの…私に助けを求めてて、今もこっちだって呼び掛けてる…」 「声…?私には全然聞こえないけど…?まぁいいや、なのちゃんを信じてみるよ!」 こうして二人は殺風景な通路を奥へ奥へと進んでいく。 やがて二人の前に巨大な扉が現れた。 「おおっ、いかにもな扉が!なのちゃん、声はこの中から?」 「そうみたい…開くのかな…?」 なのが手を触れてみると扉は空気を吐き出しながらあっさりと開いた。 部屋から漏れ出した冷気が二人を包む。 この先の部屋はずいぶんと薄暗いようだ、おそるおそる二人は足を踏み入れる。 「この部屋は一体…?」 部屋いっぱいを占めるのは見たこともないような複雑な機械類だ。 まだ作動中のようでヴンヴンと低い音を立てている。 「何だろうこの機械?なのちゃん、声はまだ聞こえる…?」 (コッチ…コッチ……!) 「うん聞こえてる…あっちの方!」 なのが部屋奥の壁面を指差す、そこにはひと際巨大な機械が置かれており、その中央には…ありかの探す化石がはめ込まれていた! 「あれは…!やったわなのちゃん!化石発見よ!!」 ブンブンとなのの手をとって喜ぶありかだったが、なのの方は釈然としない気分だった。 声の主らしき存在はどこにも見当たらない…もしかして幻覚だったのだろうか?それとも… (ココデス…!) 「はっ!?」 再び声が聞こえる、やはり幻覚などではない! なのは声の先…壁面の化石を見上げた。 「まさか…あなたなの…!?私を呼んでいるのは…!?」 おずおずとなのは化石に近づいていく。 その時! (アブナイ!!) 「!?」 注意の声がしたのを最後にキーンという耳鳴りによって、今まで聞こえていた声がかき消されてしまった。 この感覚になのは覚えがあった、何者かの殺気がこちらに向けられているのだ。 とっさになのは叫んだ。 「ありかちゃん!伏せてっ!!」 「へっ!?」 突然大声を出されて驚いたありかは反射的に身を屈ませる。 その直後、シュルシュルと何かがありかの頭上をかすめ、真横の壁に突き刺さった。 「ひゃあぁぁぁーーっ!!何なのよコレー!?」 絶叫するありか。 目の前に刺さっていたのは、『デーモンの斧』…デュエルモンスターズのカードが実体化したものだ。 ハッとなのは入口を振り向く。 「チッ、外したか…ガキども、どうやってここに入ってきやがった?」 そこに立っていたのは…ボサボサの長髪、顎を覆う無精ひげ、ボロボロの黒いコートと、まさにペコペコさんの占いにあった男であった。 「そっ、その姿…!間違いない!あなたがこのカードの持ち主…!この化石を盗んだ犯人ね!」 ありかはバッと懐から『マスクド・チョッパー』のカードを取り出して見せる。 「あっ!それは俺のカード!…クソッ、あの時に落としていたのか…だからコソ泥の真似事なんか気が乗らねぇって言ったんだ…!」 カードに気づいたエルギフはブツブツと何者かに向けて毒づく。 「まぁいい、ここを見られた以上は生きては帰さねぇぜ!」 エルギフが一枚のカードを手に取る。 再びサイコパワーによってカードを実体化して攻撃するつもりのようだ。 そうはさせないとなのは男よりも素早くカードを取り出すと念を込める。 「力を貸して!『レプティレス・ナージャ』!」 次の瞬間、メデューサの少女がなのの前に出現した。 『ナージャ』がエルギフを睨みつけると、彼の半身がみるみるうちに石化していく。 「く…これは…!そうか、緑髪のガキ!てめぇもサイコデュエリストだな!だが…!」 エルギフが力を込めて右腕を振り払うと、彼の石化が解けていく、それと同時に『ナージャ』も煙となって消滅していく。 彼の放ったサイコパワーが干渉し、なののパワーを打ち消したのだ。 これこそがサイコデュエリスト研究機関で編み出されし、サイコパワー戦闘法の一端である。 「随分と強力なパワーを持っているようだが、まだ使い方が荒いな!そんな粗削りの攻撃じゃあ俺には通用しないぜぇ!」 コキコキと指を鳴らしてエルギフは威嚇する。 どうやら彼はこれまで知り合ったサイコデュエリスト達とは違う、ガチガチの武闘派のようだ。 だとすればこのまま力をぶつけ合っていてもらちが開かないだろう、それならば… 「ならば…私とデュエルして下さい…!私が勝ったら見逃してもらいます!」 デュエルディスクと取り出すなの。 デュエリストである以上、精神力を極限までぶつけ合うデュエルで決着を付けるというのがサイコデュエリストの流儀だ。 「あーん?てめぇみてぇなションベン臭えガキが、俺とデュエルだとぉ?」 流儀…のはずなのだが目の前のこの男はデュエリストよりリアリスト思考なのかもしれない、なのの背筋に冷や汗が走る。 だがそのとき男の様子が変わった。 「…うん?何だよ…分かったよ仕方がねぇなぁ…」 再び男がブツブツと呟く、何か通信機器でも仕込んでいるのだろうか。 「ヘヘヘ、運が良かったなぁガキ。丁度気分が変わったところだ…そのデュエル、受けてやるぜぇ!」 ニヤリと笑みを浮かべエルギフもディスクを装着する。 内心ほっとするなのだが、一方でありかはそんな彼女を不安げに見守っていた。 例えサイコデュエリストが相手でも、なのがいれば何とかなると甘い見通しを抱いていたが、目の前に現れた男はイメージよりも危険な雰囲気だ。 果たしてなのは無事に勝てるのだろうか…そんなありかの不安を感じ取ったのか、なのは彼女に声をかける。 「大丈夫…心配しないでありかちゃん、私は絶対勝ってみせるよ。ありかちゃんを傷つけようとしたあの人を…私は許さない!」 キッとエルギフを睨むなの。 その気迫にありかも勇気付けられた。 「うん分かった…!頑張って!応援してるよなのちゃん!」 「ありがとうありかちゃん…」 そしてなのはちらと壁際の化石に目を向けた。 エルギフが現れて以来、声はもう聞こえてこないが、『それ』はまだなのに助けを求めているのだろうか…? ともあれ今はデュエルに集中だ、なのは気持ちを切り替える。 「ヘッヘッヘ…言っておくがこれから始まるデュエルはお前らがやってるようなお遊戯とは訳が違うぜ…!覚悟しなぁ!」 「こっちこそ…!子供だと思って甘く見ないでよね…おじさん!」 「「デュエル!!!」」(なの LP8000)(エルギフ LP8000) 「まずは私の先行!魔法カード『調和の宝札』を発動、『ドラグニティ‐ファランクス』を捨てて二枚ドロー」 先手を取ったなのは早速キーカードとなる『ファランクス』を墓地へ送りつつ手札交換を行う。 「『ドラグニティ‐ドゥクス』召喚!墓地の『ファランクス』を装備。さらに『ファランクス』の効果で自身をフィールドに特殊召喚する」 チューナーモンスターの『ファランクス』は装備カードとして場に存在する時に自分を場に特殊召喚する効果を持っている。 この効果を活用して場にチューナーともう一体のモンスターを用意するのがなのの基本戦術である。 「☆2の『ファランクス』と☆4の『ドゥクス』で『ドラグニティナイト‐ゲイボルグ』をシンクロ召喚!その効果で再び『ファランクス』を装備!」 『ファランクス』の装備状態を解除することでまたもやシンクロ素材が場に揃う。 手札の『ドゥクス』一枚からシームレスに☆8のシンクロ召喚まで繋がるといった次第だ。 「『ファランクス』と『ゲイボルグ』でシンクロ召喚…現れて!『クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン』!」 なのの場に神々しい水晶の翼を持った純白のドラゴンが降り立つ。 「私はこれでターン終了です」 「よっしゃあ!来たぁ『クリスタルウィング』!これは早速流れが来てるっしょー!」 『クリスタルウィング』は強力な対モンスターの効果を備えたシンクロモンスターだ。 上級モンスターを多用しているありかは散々こいつに泣かされたものだ。 得意げにありかは対戦相手のエルギフの方を見やった。 しかし彼は『クリスタルウィング』の存在にもさほど動揺はしていないようだ。 「一ターン目から『クリスタルウィング』か…しかし相手が悪かったな!俺のターンだ!俺は『魔弾の射手 ザ・キッド』を召喚!」 『ザ・キッド』がエルギフの中央モンスターゾーンに召喚される。 青く変異したその左腕には奇妙な形状の拳銃が握られている。 「そして!速攻魔法『魔弾‐クロス・ドミネーター』を『ザ・キッド』と同列の魔法・罠ゾーンで発動するぜ!」 『ザ・キッド』の銃に魔弾が装填され、『ザ・キッド』はそれを『クリスタルウィング』目掛けて撃ち出す。 『クロス・ドミネーター』によって貫かれた『クリスタルウィング』は攻守が0となり効果も封じられてしまう。 「そして『ザ・キッド』の効果発動!手札から『魔弾の射手 カラミティ』を捨て、カード二枚をドローする!」 「ここで…!手札の『幽鬼うさぎ』を発動!」 『ザ・キッド』の効果が発動するや否や、なのは手札誘発でモンスターを潰しにかかる。 女の子モンスターを擁するテーマは一応一通りチェックしている…なので『魔弾』の基本効果はなのも一応理解しているつもりだ。 『魔弾』モンスターは共通して『魔弾』魔法・罠カードを手札から発動可能にする効果を備えている。 したがって魔弾モンスターをフィールドに維持されてはうかつに動くことが出来ない。 ここで『ザ・キッド』を除去しておきたいなのであったが… 「そうはさせねぇぜ…!手札から『魔弾‐デビルズ・ディール』発動だ!」 エルギフが発動したのは『魔弾』モンスターに効果破壊耐性を与える永続罠『デビルズ・ディール』。 もちろん邪魔にならないように『ザ・キッド』とは別の列に置かれている。 『ザ・キッド』を狙った『幽鬼うさぎ』の攻撃は悪魔の加護によってかき消される。 そのまま逆順処理によって、エルギフはカード2枚をドローする。 「クク…残念だったなぁ!さらに俺は魔法カード『同族の絆』を発動!『ザ・キッド』と種族・属性・レベルが等しいモンスター2体を特殊召喚する! 来い!『魔弾の射手 カスパール』、『魔弾の射手 ドクトル』!!」(エルギフ LP8000→6000) 魔法カードによって、エルギフのフィールドに更に二体のモンスターが出現した。 しかし『同族の絆』を発動したことでこのターン彼はバトルフェイズを行えないため、みすみす『クリスタルウィング』を戦闘破壊する機会を逃したようにも思えるが… 「手札より『魔弾‐ダンシング・ニードル』を『カスパール』と同列で発動!てめえの墓地のカード三枚を除外するぜ」 墓地の『ファランクス』、『ドゥクス』、『ゲイボルグ』の三枚が撃ち抜かれ、消滅する。 更にこの罠カードの発動をトリガーとして『カスパール』のモンスター効果が起動する。 「デッキより今発動したカードとは別の『魔弾』を手札に加える…俺が選択するのは『魔弾‐デスペラード』だ!コイツを『ドクトル』と同列で発動!」 『魔弾』の一斉射が『クリスタルウィング』に浴びせられ、消滅させる。 更に今度は『ドクトル』の効果が起動し、エルギフは墓地から『クロス・ドミネーター』を手札へ加える。 そしてエルギフはターン終了を宣言した。 「私の…ターン!」 「ううっ…これってマズイんじゃ…」 なのはフィールドを見やる。 確かにありかの懸念する通り、三体もの『魔弾』モンスターをフィールドに召喚されてしまった事は痛い。 その上、魔弾のサーチ・サルベージを行う『カスパール』と『ドクトル』の二体が揃ったことでエルギフは毎ターン三種類まで魔弾を発動できる構えが出来てしまっている。 ここは魔法・罠でモンスターを除去したい所だが、『デビルズ・ディール』の前では『ブラック・ホール』も『ミラーフォース』も無力化されてしまう。 この状況を打開するには…一か八か賭けに出るほかないだろう。 意を決して彼女は動く。 「私は…リバースカードを一枚セットして…ターン終了です」 「わははっ!どうしたぁ?もう戦意喪失かぁ?」 なのの消極的なプレイングを見てエルギフは嘲る。 どうやら除去を恐れてモンスターを出すことが出来ないようだ。 おまけに伏せカードは『カスパール』と同列にセットされている。 『魔弾』モンスターの効果は相手の魔法・罠の発動に対しても有効なため、このような配置の仕方は悪手といえる。 所詮はガキか…エルギフは悠々とカードを引いた。 「俺は『ザ・キッド』をリリースし、『魔弾の悪魔 ザミエル』をアドバンス召喚だ!」 二丁拳銃を構えた悪魔『ザミエル』が召喚され、なのに不気味に微笑みかける。 「行くぜぇ…!モンスター三体でダイレクトアタックだ!」 モンスター三体の銃弾が次々となのに浴びせられる。 この攻撃に対して彼女は何の反応も見せず、なすがままに攻撃を受け入れる。 「うああっ!!」(なの LP8000→3900) エルギフの生まれ持つサイコパワーはなのと比べればさほど強力なものではない。 しかし研究機関における鍛錬によって、彼は自分の力をより相手を傷つけ、痛みを与えられえるように磨き上げている! 体中がじんじんと痛む中、なのは歯を食いしばりなんとか我慢する。 「ひゃはは!てめぇがモンスターを出さないのならこのままなぶり殺しにしてやるぜぇ。俺はターンエンドだ」 「な…なのちゃん…!」 「わ、私のターン…」 ありかが今にも泣き出しそうな顔でこちらを見ているが、大丈夫…ここまでは計算通りだ。 『魔弾』デッキは魔法・罠による場のコントロールを目的としたデッキの構成上どうしても総火力は低くなる。 おかげでノーガードでも何とかターンは回ってきた。 もっともライフはまだ半分残っているのにここまで体力消耗するとは思わなかったし、これ以上相手に手札を与えてしまうのは怖い。 やはり勝負に出るには今しかない…全てはこのプレイングが通るかどうかにかかっている! 「私は『ドラグニティ‐トリブル』を召喚してデッキの『ドラグニティ‐クーゼ』を墓地に送ります。 そして『トリブル』をフィールドから墓地に送り、『ドラグニティアームズ‐ミスティル』を特殊召喚!」 ここでなのは上級モンスターを召喚、更に『ミスティル』の効果で墓地の『クーゼ』を装備しようとする。 だがそれを見越してエルギフが動く。 「ビビッてモンスターを出してきたか!ここで手札の『クロス・ドミネーター』を発動!そいつを狙い撃ちだ!」 なのが反撃に転じようとしたことに反応して、エルギフは手札の速攻魔法を切ってくる。 発動箇所は…やはり『カスパール』と同じ縦列だ! 「この瞬間を待っていました!私はセットしていた罠カード『無限泡影』を『カスパール』を対象に発動します!」 「何だと!?」 なのが伏せていた『無限泡影』はモンスター一体の効果を無効にすることに加えて、同じ縦列の魔法・罠の効果も無効にする効果を持つカードである。 従って、『カスパール』と同じ列にあった『クロス・ドミネーター』、二枚のカードが同時に効力を失い『ミスティル』の効果が処理される。 「おじさんが次に『魔弾』を発動するならば、まず『カスパール』の効果発動を狙ってくると読んでいました。 さっきのターン、下手に動いて『魔弾』を増やされると怖いから、モンスターを出せずにいたけど…」 「グッ…あえて『カスパール』と同列にカードをセットしたのは、これを狙っていやがったのか…!」 「やったー!なのちゃんカッコイイぞー!」 『カスパール』と『ドクトル』のループ構造を崩されたエルギフは、発動可能な『魔弾』を手札に握っていないようだ。 この機を逃してはならない!なのは攻勢に出る! 「『クーゼ』の装備状態を解除して特殊召喚!そして『クーゼ』のもう一つの効果!このカードのレベルを4にしてシンクロ召喚する! 来てっ!『ドラグニティナイト-アスカロン』!!」 突風と共に現れたのは☆10のシンクロモンスター、黄金色に輝く巨竜を従えた竜騎士だ。 「『アスカロン』のモンスター効果を発動!私の墓地にある『ドラグニティ』一枚を除外するごとに、相手モンスター一体を除外します!」 『アスカロン』の除去効果は回数制限を持たない。 吹き荒れる竜巻が次々とエルギフのモンスターを飲み込み、消滅させていく。 「俺のモンスターが全滅だと!?こ…こんなことが…!」 「まだよ!私は手札から装備魔法『ドラグニティの神槍』を『アスカロン』に装備!」 『ドラグニティの神槍』を装備することで『アスカロン』の攻撃力はレベル×100ポイントアップし、合計4300ポイントとなる。 さらになのは『神槍』のもう一つの効果を発動して、デッキの『ドラグニティ‐ブランディストック』を『アスカロン』に装備した。 「『ブランディストック』を装備したモンスターは二回攻撃が出来る…これで終わりです!」 「馬鹿な…お…俺がこんなガキに…!」 わなわなと体を震わせるエルギフ。 サイコデュエリストとして闇の世界を生きていた彼がこのような少女に負けるという事実は、彼にとって到底認められるものではなかった。 なのが攻撃宣言をしようとしたその時… 「きゃああああっ!!」 ありかの悲鳴が響いた。 なのは驚いて彼女の方を振り向く。 そこには実体化した『マスクド・チョッパー』が刃を彼女に押し当てている。 「ククク、攻撃…してみなぁ…!てめえが攻撃を宣言する毎に一つ、そこのメガネの手足が飛んでいくぜぇ!」 エルギフが彼に残された全力のサイコパワーを使ってデュエル外のモンスターを操っているのだ。 彼は鬼気迫る表情でなのに恫喝の言葉をかける。 「くっ、こんな…!卑怯よ!」 「卑怯…?別に攻撃したっていいんだぜぇ?足手まといの仲間を見捨てられない…それがてめぇの弱さってだけだぁ!」 「なのちゃーん!私に構わないで!攻撃してぇ!!」 ありかは切っ先を突き付けられながらも、恐怖心を押し殺して声を上げる。 「ケッ生意気なガキだ…だがよぉ、腕一本ちょんぎられてもまだ同じ口が聞けるかなぁ…?やれぇ!!」 「ダメぇ!!」 なのの叫びも虚しくエルギフの指示を受けた『マスクド・チョッパー』は片腕を振り下ろす! その時! (ソウハサセナイ…!) 再びあの声がなのの頭の中に響いた。 次の瞬間、巨大な力の波動が部屋全体に轟く感覚がなのには感じられた。 「ぐぉぉっ…!何だ…!?この力はぁ…!」 エルギフが頭を抱えて苦しみ出す。 ありかを拘束していた『マスクド・チョッパー』の姿が消えていった。 (イマダ!) 目の前で起こった異常な光景にしばし呆然としていたなのだが、自分を呼ぶ声にハッと我に返る。 「私は『アスカロン』でダイレクトアタック!行ってぇ!」 巨体を翻した『アスカロン』がエルギフ目掛け突撃し、彼を吹き飛ばす。 「ぐわあぁぁぁぁぁっ!!」(エルギフ LP6000→1700) 「さらに第二撃!」 体勢を立て直す暇も与えないまま放たれた連撃によって、エルギフは後方にあった機械に叩きつけられた。 ずるずると崩れ落ち、地面に突っ伏したエルギフにはそのまま起き上がる気配は無かった。(エルギフ LP1700→0) 「はぁ…はぁ…終わった…?」 「やったぁーっ!流石なのちゃん!私、信じてたから!」 デュエル終了が表示されるやいなや、ありかがなのに抱き着いてくる。 普段なら大喜びするシチュエーションなのだが、今のなのはまだ生きた心地がしなかった。 ふと彼女は壁面の化石に目を移す。 「もしかして、今のはあなたが助けてくれたの…?」 なのはそう呟くが、化石は沈黙を守ったままだった。 ともかくこの男がいつまた目覚めるか分からない、一刻も早く化石を取り返して脱出しなくては。 なのとありかは近くにあった機材を足場にして何とか化石を取り外すことに成功した。 「よし!後はここから脱出するだけね!」 二人は足早に部屋の入口に向かう。 だがいざ扉を開けようとしても反応がない…何者かによってロックされているようだ! ならばとなのはカードを手に取りモンスターを実体化させるが、どんなに渾身の攻撃を放とうとも扉はビクともしないようだった。 あの手この手で扉を破壊しようと躍起になるありかとなの。 彼女らはエルギフの姿が既に部屋から消えていたことに気づいていなかった。 「ヘッ…無駄だ、てめぇらがどんなカードを実体化させようとも対サイコデュエリストを想定したこの施設が破れるかよ…!」 扉の中から響く破壊音を聞きながら、エルギフはニヤリと笑う。 既に満身創痍、狸寝入りを決めながら逃げ出し、少女二人を部屋に閉じ込めるという何とも情けない体だがとりあえずクロキへの義理立てはできた。 彼は隠し持っていた端末を操作し、クロキに連絡する。 「俺だ、ひとまず侵入者は対処した。例のものは届いているか?」 はぁい、先ほどの小娘とのデュエルデータはバッチリ転送されていマス… 貴重なサイコデュエリスト同士の実戦データデス、キミの不甲斐ない有様には目を瞑ってあげまショウ エルギフがなののデュエルを受けた理由…それはドクター・クロキの指示によるものだった。 なのがサイコデュエリストであることを知った彼がサイコデュエリスト同士の交戦データを欲したのだ。 早速データの解析中デス、キミもコントロールルームに来て早く手伝ってくだサイ 「ちっ、了解」 フラフラとおぼつかない足取りで通路を進むエルギフ。 と、そこへ彼の前に一人の人物が… 「ん…?て、てめぇは!何故ここに…!!?」 「フフフ、このデータを入力すれば…おお!80%の性能アップデス!」 施設のコントロールルームでは、クロキが先ほどのデュエルで得たデータの解析作業を行っていた。 画面には怪物の思考速度・判断力・対応力…といったパラメータの飛躍的向上を示すシミュレーション結果が表示される。 「素晴らシイ…!あと少し…あと少しデータが集まれば、ワタクシの計画は完成デス!」 クロキは早速培養システムへのデータ入力を開始する。 その最中、彼の背後で自動ドアが開く音がした。 「もしやと思って閉鎖された研究機関の施設を回ってみれば…やはり貴様の仕業だったか、ドクター・クロキ」 聞き覚えのある声にクロキが振り向く。 そこには鋭利な白髪に白いロングコートを纏った青年が立っていた。 「これはこれは…思ったより来るのが早かったですネェ、オルト…いや、西院君!」 「これ以上貴様に好き勝手されると俺達も迷惑を被るのでな…何を企んでいるのか知らんがここまでだ!」 いよいよ佳境に入ったクロキの計画…! この事件の行く末は一体…! 続く…
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それが、お前の目的か? だからどうした。 ふぅん。 貴様ごときが御大層に語る俺との因縁、この俺には全く関係のない事だ! 貴様が吐く空疎な言葉など、俺の胸に些かも届かぬ! 教えてやろう! 俺と貴様の、デュエリストとしての決定的な差を! 俺のターン!ドロー! モンスターカードはない! 俺は手札から魔法カード「天使の施し」を発動! デッキから3枚カードを引き、手札から2枚捨てる! 俺はこの2枚を捨てる! そして墓地のブルーアイズと「漆黒の闘龍」を除外することにより、俺は混沌帝龍を攻撃表示で召喚する! いや――混沌帝龍の特殊能力、お互いの手札・場にある全てのカードを墓地へ送る! カードを1枚伏せ、 そして、手札より速攻魔法非常食を発動! 場の魔法・罠カードを1枚墓地へ送ることでライフポイントを1000回復する! そしてライフポイントは1000払い、混沌帝龍の特殊効果を発動! 全てを消し去れ!セメタリー・オブ・ファイア! この効果で墓地に送ったカード1枚につき300ポイント貴様のライフにダメージを与える! ――どうだ?運命のささやきはもう聞こえまい? ならば俺は「グランド・ドラゴン」を特殊召喚! 俺のターン。…ドロー! 俺の魔法カードの宣言枚数は4枚! そうだ。その4枚で貴様を葬る。 1枚目、俺は手札より「命削りの宝札」を発動! 手札を5枚になるようにドローし、5ターン後全ての手札を墓地に送る! 2枚目、手札から魔法カード「魂の開放」を発動! 互いの墓地から5枚までカードを選択しゲームから除外する! オレは墓地より混沌帝龍を取り除く! 3枚目、手札から「魔法再生」を発動! 手札の魔法カード2枚を墓地に送り、自分の墓地から魔法カード1枚を手札に加える! 4枚目、ライフポイントを2000払い、手札より「次元融合」を発動! 互いに除外されたモンスターをそれぞれの場へ可能な限り特殊召喚する! 「エメラルド・ドラゴン」でブリュンヒルデを攻撃! 混沌帝龍でブリュンヒルデを攻撃! 「青眼の白龍」でブリュンヒルデを攻撃!滅びの爆裂疾風弾! これでブリュンヒルデの特殊効果は使えなくなった。 青眼の白龍でブリュンヒルデを攻撃! 滅びの爆裂疾風弾! 最後のブルーアイズ、哀れな没落貴族にレクイエムを聞かせてやれ!プレイヤーへダイレクトアタック!滅びの爆裂疾風弾! ふぅん。 所詮、ネズミはネズミ。 百獣の王たるこの俺に勝てる道理など無い。 フフフ…ハハハ…ワハハハハハハハハハハハ!
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登場キャラ一覧 シィル ペルセポネー ミーミル フラン(オードラン) エーリヴァーガル シルファリア ストーリー一覧 1-1 出会いの絆 1-2 デザイン画の謎 1-3 謎の突破 2-1 招待の日 2-2 化粧品窃盗 2-3 最後の悪 3-1 別れの日 3-2 依頼の継承 3-3 謎解きの力 3-4 復帰の日 3-5 別々の道 オブジェクトのテキスト
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カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1095 解説 超ハイリスクなLP2削りグリモア。 オープン発動で40~70点のムラのあるバーンを行い、墓地に12枚以上のカードがある状態でバトルに勝利した場合、相手のLPを2削ることができる。 しかし、勝利時条件を満たした状態で敗北した場合、バトルエリアのユニットを墓地に送り、自分の山札を0にする。 LV7(6)以上の敗北時発動で山札を回復させる手段は存在しないため、ゲームの敗北が確定する。 使用時には、場に出すための6SPと追加消費SPの3SPを合わせて、9SPものSPを必要とする。 このカードが登場したことにより、任意のユニットをLP2削りユニットに仕立てる事が可能になった。 水の精霊など敗北エリア発動を持つカードが敗北エリアにある状態で、傭兵王国、神殿騎士など勝利エリアに直置きできるカードとセットで出せば、 怒りの猛火の効果で1枚、勝利エリアのカードが墓地に落ちて1枚、敗北エリアのカードが墓地に落ちて1枚、合計3枚バトル終了時までに墓地の枚数が増えるため、 上手くSPを捻出することが出来れば墓地枚数9枚から奇襲ができるかもしれない。 この使い方をする場合、敗北エリアのカードが白導師『カルドラオ』なら更に墓地の枚数を1枚増やした上で勝利時発動に必要な3SPも工面できる、 ・・・・・・が、いささか狙いすぎであり、エリア除去などで対処される可能性が高まるため、奇襲としてはいまいちである。 後出しによる柔軟性はないが、一つ目巨人のように一気に墓地を増やせるカードと使うのも手。 LP2削りユニットとあわせれば相手のLPを一気に3削ることができる。 もっとも、このカードと相性がいいLP2削りユニット奈落の馬騎士『ディカール』と使用する場合、SP15という膨大なSPが必要となるが。 戦闘魔術師『アルタウク』や看板娘『マダム・ブランカ』とセットで使用した場合、勝利時・敗北時発動が無効化される。 勝利時発動によるLP2削りはできないが、敗北時発動のリスクもなくなるため、バーンが発動するLV参照用カードとして使える。 4枚めの大嵐のような感覚で採用しておき、状況が許せば2削りを狙うという使い方を検討できる。 LP2削りのスキル発動が勝利時発動であるため、魔滅者『ヴォル・アグニ』や魔法王国の偉大なる騎士などグリモアメタユニットには弱い。 コンボor必殺コンボ カード名 あれば。なければ空欄のままで。 解説や弱点など。 カード背景 ラヴァートの世界ではどんな人物or事件or魔法なのか 関連ファイル ファイル名 関連カード 魔滅者『ヴォル・アグニ』 関連用語 LP2削り バーン 収録 どのパックに入っているか? カードリストからコピペしてください。 また着せ替えの有無もここに
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魔獣連撃コンボ 高火力を駆使し、1ターンキルを目指すデッキです。 連撃に特化しない場合はこちら→魔獣デッキ 目次 魔獣連撃コンボカード解説メインカード その他の候補カード サンプルデッキサンプル解説 コメント欄 カード解説 メインカード 魔獣ベヒーモス 主力。早い段階で勝負のつくこのデッキではほとんどデメリットなしで活躍するユニット。 序盤はこれを召喚し、保護をしっかり入れたい。 魔獣リヴァイアサン 主力2。デメリットが少し重いため、序盤等足止めで攻撃が通らなそうなときはベヒーモスを出していく。 蟻獅子ミルメコレオ このカードおよび魔獣リヴァイアサンで3回攻撃すればちょうどLP6000を削れる。 ターン開始時に破壊されてしまうので、生贄の儀式で魔獣に繋ぐのが基本。 契約の石 ユニット補充とMPブーストを同時に行える。 このカードとターン開始時の回復を合わせるとちょうど魔獣の召喚コストになるのがうれしい。 生贄の儀式 基本的に連撃はこのカードで行う。 回避カードは除去対策としてとっておきたいので、 生命吸収/召喚解除+魔物の手引き/復活の蓮華門はここぞというときに。 魔物の手引き 奇襲、コスト減、MPブラフと用途が幅広い。 主力ユニットが軒並みCP250なので、MP50を節約できるのが大きい。 その他の候補カード 魔狼フェンリル CP250の魔物ユニット。ユニットかさまし&特攻対策として候補に挙がる。 APが低めな点には注意。 冥府の神ヘル 効果対象ユニットがミルメコレオしかいなくても採用されることがある。 ミルメコレオ→生贄ヘルで一気にLpを5100削ることができる。 契約で魔物の手引き等を見せておいたり、魔獣を生贄の種にすれば、ヘル特化デッキに比べて警戒されにくくなる。 戦女神ヴァルキリー ミルメコレオや、生贄で墓地に行ったユニットをまとめて回収可能。 打点が少々心もとないということもあり、序盤は腐りがち。 ナイトの紋章 カードの消費は少ないがコストがやや高め。 cp100なのでリヴァイアサンとの相性は良くないが、 ミルメコレオ、MPドレインを装備した魔獣との相性がバツグン。 命削りの水 このデッキに対しては足止めや未完のキューブを多量に伏せられるため、とどめはこのマジックを使うと決めやすい。 AP2000に一歩届かないベヒーモスとの相性が良い。 心削りの石 攻撃対象に撃てると効果的。 降魔経由の足止めを潰すことも可能。 MP抽出の力 1枚だと実質秘箱と同じMPアド+50だが、2回使えればアド+150になる。 これ2枚あれば他に保険なしでも召喚していけるので、未完や特攻が怖くて出せないといった状況を減らせたり、 回収手段なしでミルメコレオを出したりもできる。 手札抽出の力 魔獣はCP250なので3枚ドローできる。 破壊されないと効果が発動しないが、生贄の儀式で積極的に発動でき連撃と相性いい。 MP抽出の端数解消にも使える。 MPドレイン 連撃で相手に足止めを浪費させたところで使うと決めやすい。 足止めがないことを確認してからこのカードで回避を誘発して連撃でとどめ、などの使い方もある。 特攻対策およびMP抽出の端数解消にも使える。 サンプルデッキ [デッキコード] 12b5z2j2m6o6H6T6W7j7y7D7F7S7Y8a8I8L8Zbvbw [ユニットカード] × 8 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 [マジックカード] × 32 No133 命削りの水 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No157 ナイトの紋章 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No186 魔物の手引き × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 サンプル解説 一回の攻撃でゴッソリ削ることができるので、生贄は使えるときに使っていったほうが良い。 LPが低くなると、特攻しにくくなるのは勿論、本来使う必要のない足止めや未完を使わざるを得なくなったり、 思い切った行動を取りにくくなったりするため、早期にLPをゴッソリ持っていけるとそれだけで有利。 特攻に対しては、次ターン無理なくユニットを出せそうなら、抽出等がなくても受けてしまった方が良いことも多い。 コメント欄 旧ページに対するコメント このデッキでは手札不足になる気がします ユニット12枚でルシファーの効果を期待するのは間違いな気がします。ユニット多いときのルシファーの効果は「発動したらいいな」くらいでないときついです。この場合ルシよりカルキを勧めます 宝箱程のMPを使うデッキとも思えません。やるならMP抽出を2枚程度入れるのが良いかと 回避があまりにも多すぎです。こんなにあったら手札にだぶついてもてあまします。 最後に、このデッキではSで試したデッキとはとてもとても思えません。 -- (ボイジャー) 2013-05-09 23 14 28 カルキじゃ手札きてもmp足りねーよ wだったらべリアルのがまし。 ↑連撃でっき使ったことあんの?w -- (名無しさん) 2013-05-09 23 46 08 手札を増やすのは連撃デッキとして当然な気がするのですけど。。。 手札があるからリカバリも利きやすくなるし手数も増える(連撃パーツが手札に引き込みやすくなるから) それだけ連撃において手札は重要でしょう。 生贄の儀式があって連撃でMP足りないってのがとてもとても不思議です。 -- (ボイジャー) 2013-05-10 00 08 39 回避多いって言うけど実際これ回避用じゃないからね。 吸収は吸収蓮華門コンボ。 召喚解除は復活蓮華門伏せてて墓地にモンスターいるときに ミコ召喚して攻撃→召喚解除→復活で2回攻撃できる。 あとユニット多いとか言ってるけど生贄の儀式って効果しってる? ユニいないと連撃できないよww -- (名無しさん) 2013-05-10 00 15 11 だからこその秘宝なんだろ?w -- (名無しさん) 2013-05-10 00 16 01 ぶっちゃけ連撃デッキって言うならこれくらい特化してても問題ないと思うよ 手札切れが怖いなら緑泡かフェネクス辺りを何枚か入れとけばおk だいぶ前にこのサンプルよりもさらに極端なバランスで組んだことあるけどそれでも普通に戦えた きついのは足止めが大量に飛んできた場合だな ナイトは1枚消費だけど他の連撃パターンは基本複数枚のカードを消費するから枚数の面で不利になりやすい 除去+転送のパターンもきついけどそれはそのまま押し切るチャンスにもなるから状況による -- (名無しさん) 2013-05-10 07 40 43 その...いくらなんでも蟻・紋章等の3積みはどうかと思うのです... 例えば宝が割られたらどうするんですか?このデッキには欠片は2枚しかないので宝は安定しないのでは? もし紋章使ったあとに足止めされたらどうします?MP50分損しますよ。 もしミルメコ攻撃後に生贄・回避するタイミングで未完来たらどうします? ドローソースがありませんがもし手札切れになったらどうします? 未完を解除で回避するとき解除を割られたらどうします? 生贄3枚ですがもしユニットがたくさん来ないのに生贄ばかり引いたらどうします? 抽出・契約がありませんがアサシンに突撃されたらどうやって立ち直しますか? 復活3積みですがもしユニットに対して未完ではなくソーマ連打きたら腐りませんか? -- (名無しさん) 2013-05-11 10 23 27 ごちゃごちゃ言ってないで一回このデッキ使ってみればいいじゃん。 それに無理に連撃狙わなくていいんだよ。一回目の攻撃で足止め食らったら 無理せず次ターンに回すとか、いろいろあるだろ、初心者じゃなければ -- (名無しさん) 2013-05-11 14 55 48 「1ターンで死ぬ?知らん1ターンで倒しゃいいんだよ」 蟻獅子の解説が素晴らしいです。その通りです 連撃デッキは、速度が命です いかに素早く攻勢をたてて相手を攻め立てるか、これを重視すべきです ★宝箱は外すべきです MPを大量に確保できるとは言え、そのMPを使用できるのが1ターン後であるため、残念ながら連撃デッキとは相性が良くありません そのブーストに必要な200ですら、攻撃に回したいです ★手引きを入れるべき 魔物中心のユニット構成であること、回避が吸収,解除であることも考え、魔物の手引きをおすすめします 連撃はもちろん、不意打ちやブラフとしても優秀なカードです ★削り石が欲しい 連撃をかけている相手に1回打ち込むだけでも、相手は苦しくなります ソーマを拾う降魔に合わせて打つもよし、ユニット+足止めのMPを削るもよし ★その他、欲しいカード 未完+魔転やアサシン、あるいは蟻の自壊対策にMP抽出が欲しいです ★除外候補 降魔と復活は、2枚ずつで十分です -- (侍) 2013-05-12 01 51 29 連撃ならMP抽出入れた方がいいと思います また召喚解除あるので魔物手引きなども入れた方いいかと 降魔、復活も多いです ナイトは3枚は多いです2枚で充分かと 降魔3、復活3→2、2 ナイト3→2 宝箱3→2 MP抽出0→2 魔物手引き0→2 -- (umi) 2013-05-12 15 00 17 メインカードのところちゃんと説明 入れてくださいね •生贄の儀式 説明いる? なんか初心者に分からんよ -- (nanasi) 2013-05-12 15 03 36 これは1例だから独自に改良がいるはずだけど? あとこういう傾いたデッキはそうそう臨機応変には対応できない さっさとコンボ決めて片方落とすか、大打撃与えてしまえば勝ち 決まらないか、決まっても何とか立ち回られて立て直されたら負け もちろん決まらなかったらそのばで対応してもう1回きめに行くのが望ましいけど ここまで傾くと逆にそれを求めるのはおかしい 万能デッキとかじゃないんだからメタ張られたりとかしたら負けなわけだし 「少しのトラブルがあってもごり押せば大型デッキなんだからどうにかなる」 って決め込んで頑張るしかない -- (名無しさん) 2013-05-15 01 19 00 レシピは参考に程度のもんだからぶっちゃけこのままでいいと思うけどカードの説明はまじめに書いとけよな 調子ぶっこいて頭悪そうな説明文書いてたら荒らし扱いされたとしても文句言えないぞ -- (名無しさん) 2013-05-15 19 45 07 なんだかんだ強いけどね、このデッキ -- (名無しさん) 2013-05-15 21 11 56 下級S卓で使ったら強いってこと? -- (名無し) 2013-05-20 03 26 47 このデッキ欄編集したものだけど、このデッキ別に強くないよ。 連撃系デッキはタイマン専用みたいなところあるからねw チーム戦じゃ最初の1ターンめで2連撃以上ライフ削れなかったらきつい。 それでも居座れて回避も多い分ヘルデッキ系よりは融通きく -- (名無しさん) 2013-05-20 15 27 17 最悪生贄の儀式の説明だけ書いてくれないか? -- (名無しさん) 2014-05-30 18 20 22 連撃デッキは、基本的に300のMPを使い回すデッキです。 250~300はユニットに,残りMPをサポート魔法に費やし、ひたすら相手のLPを削ります。 しかしユニットの攻撃は、1ターンに1回までです。LPを削りきるには時間がかかります。 そこで、「ナイトの紋章」や「吸収+復活」で1ターンに複数回の攻撃を狙います 行動不能状態を強制的に解除して攻撃を仕掛けるわけです。 (★補足)「クロック」と呼ばれる用語があります。 これは「後何ターンで相手を倒すことができるか」を表したものです。 プレイヤーAのリヴァイアサンでプレイヤーBのLP6000を削る場合、「AはBに対して3ターンクロックを持っている」といえます。 連撃デッキはこの「クロック」を究極まで追求したデッキです。 「生贄の儀式」は、このクロックを速める最も優秀なカードです。 (★補足2)「生贄の儀式」は、「生命吸収」と「~の手引き」を1枚で済ますカードです。 連撃は手札を激しく消耗するので、手札を節約できる「生贄の儀式」は重宝されます。 (★補足3)「生贄の儀式」は、吸収+手引きに比べて、MP削りの妨害に強いというメリットがあります。 (★補足4)「生贄の儀式」は、吸収に比べて、手札にユニットが存在しないと使用できないのが難点です。 (★補足5)早い段階で戦いが始まった場合、足止めを複数枚用意するのは難しいです。 ユニットを召喚したけれど足止めは1枚しか用意できなかった、といった状況での連撃は効果抜群です。 (★補足6)連撃、特に生贄には弱点が存在します。 使い回すはずのユニットが未完やアサシン,特攻などによって破壊されると、とたんに苦しくなります。 ユニットの召喚に必要なMP300の確保のため、3ターン動けない…などザラにあります。 ユニットが狙われるのは、連撃を仕掛けるタイミング、特に生贄の使用時です。 「生命吸収」ならば、回避(防御)に使用するか連撃(攻撃)に使用するかを、臨機応変に選ぶことができます。 しかし「生贄の儀式」は連撃専門です。 ある程度有利な状況でないと使用は難しいため、状況を選ぶカードであるといえます。 -- (侍) 2014-05-30 20 24 55 連撃パーツは連撃デッキに移動し、魔物連撃のみのカードとしてみました -- (名無しさん) 2014-07-05 22 54 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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新兵の心得 新兵の心得■プレイ前 ■チームプレイ ■プレイング ■コミュニケーション 機体が増えてきたら■どういった機体に乗るか ■各カテゴリーの特徴 ■プレイ前 フリータイム時に次回出撃する人はブリーフィングテーブルの椅子に座り順番を待つこと。決してPOD前では待ってはいけない。 バーストマッチ時は受付にて出撃札を貰い、出撃予定時刻の10分前にはブリーフィングテーブル付近にて待機すること。 ■チームプレイ このゲームは味方全員が主役です。個人行動は味方の被害を増やすだけでなく、敗北することでポイントの獲得も遅くなります。 多数の敵に囲まれると一方的に撃破されます。突出せず、複数固まって行動すること。 トドメを焦っての深入りは禁物。味方と戦線を張ることを優先しましょう。 ヒーロー的行動に走らないこと。単機特攻→自機撃墜→復活→単機特攻→(略 の流れは避けましょう。勇気と蛮勇(無謀)は違います。 助けを求める時はお早めに。出来たら場所なども伝えましょう。2対1では逃げられません。 「他人に1番迷惑かけるプレーヤーは下手な人ではなく、自分の腕前の程を知らずにプレーする人である」byスコットランド o 初心者でもみんなと団体行動すれば、身勝手な単独行動をし挙句に撃墜される中級者よりよっぽど戦力になるという意味。 勝っても負けても得られる差は50ポイント、沢山殴りあったほうが点数が入る。引き篭もるだけじゃ500円が無駄。一人突出は良くないが、全員で開幕から拠点篭りじゃ永遠に上手くなれないぞ。 孤立している人がいたら戻れと指示をしてあげましょう。うっかり囲まれている、またそうなりそうだと気が付いていないのかもしれません。 戻れと指示があったらまず周囲を確認しましょう。やばかったら素直に撤退しましょう。 ■プレイング 自機の残り体力に常に気を配ること。半分切ったら拠点へ戻って体力回復。 レーダーにも常に気を配りましょう。敵と味方の位置を把握する事は非常に重要です。攻撃した敵MSが転んでいるあいだに確認するといいでしょう。青が連邦、赤がジオン、点滅しているのはHPが少ない機体です。 レーダーで敵の位置は確認できるけど、どの機体なのかは肉眼で確認しないとダメ。武装も同じ、見た目と撃ってきた弾で判断するしかない。 拠点用の武装でなければ、拠点に対して与えるダメージは微々たるモノです。無意味な攻撃は避けましょう。 基本的に敵拠点付近まで攻め入るのは危険です。敵拠点付近では敵の回復が容易で通常の戦闘では圧倒的に不利です。砲撃機体を守るなどの目的が無い限りはなるべく中央付近で戦うようにしましょう。 戦力ゲージもちょくちょく確認する。勝っている状況では無理して敵陣へ攻め込む必要はありません。 自機がダメージを受けて転ばされると、一定時間無敵状態になりますが、攻撃するとそれが直ちに解除されます。起きあがり時は闇雲に攻撃するのではなく、再び相手に攻撃されないように落ち着いて行動しましょう。 ロックオンしている敵が無敵状態の場合、表示の真ん中の×が、オレンジ色になります。無駄な攻撃をしないよう、注意する事。 目の前の敵から逃げる時は出来るならば背を向けずに。背を向けてしまうと一方的に攻撃されてしまいます。 格闘、射撃、タックルは3すくみの関係です。特にお互いの格闘やタックルがかち合って仕切り直しになる場合、次の行動の読み合いになります。 o バックダッシュ射撃すると、タックルに勝つが格闘に負ける o タックルすると、格闘に勝つがバックダッシュ射撃に負ける o 格闘すると、バックダッシュ射撃に勝つがタックルに負ける 通常、ダウン補正値が10になるような攻撃を受けなければダウンしませんが、タックル中に射撃を喰らうとダウン補正に関係なく必ずダウンします。 ■コミュニケーション ボイスチャットでは積極的に発言すること。意思疎通が出来るだけで大分違います。まずは挨拶から。(自分のパイロット紹介の時がいいタイミングです) ボイスチャットは戦域マップ(今ならニューヤーク)が表示された時点で可能となる。ここで打ち合わせて作戦を考えよう。 他店の人と組んだときは右斜めの手元にあるボタンで挨拶や状況を伝えよう。 戦闘終了後、PODの外のリプレイモニタで戦闘を振り返ること。うまい人の戦い方を見たり、直接聞いたりしてみよう。 ※心得の数が多すぎる!って人は、一つずつでいいので出来るようにしていきましょう。 機体が増えてきたら ■どういった機体に乗るか ある程度機体を乗っていくと新しいカテゴリーの機体などが出くる。その際に自分に合った機体を探し、選ぶのもまた戦いの一つ。自分の体で機体を感じて、自分に合うかを試していこう。 ■各カテゴリーの特徴 近接格闘型 3連撃の格闘はとにかく火力がある。また、射撃と違ってリロードが無い。どんな敵でも三連撃+QDを食らえば逃げざるをえない。そのかわりにダッシュに癖があり、立ち回りが弱いため、特に近距離機とのタイマンでは地獄が見える。暗殺者のように隙をついて一瞬で敵を倒したいなら格闘機に乗ろう。最初に支給される機体は連邦なら陸ジム、ジオンならアッガイ。 近距離戦型 最初に支給される機体もこのカテゴリー。 格闘機のような火力もなく、中距離以遠のような支援能力もないかわりに立ち回りが全カテゴリー中最強を誇る。近距離に乗ってタイマンに負けることはまずありえない。立ち回りには乗る人の性格が出やすく、同じ近距離機でも自分とは全く違う戦いをこなす人もいるだろう。それだけにやりごたえはある。 中距離支援型 完全な支援機。しかし最も真価を発揮するのは追撃戦。逃げる機体を強力なホーミングで打ち落とす様はまさに悪魔(ミサイル系機体限定)。ただし200m以内に近寄られたら死が見える。何とかダウンを奪って逃げよう。遠くから敵をしとめたり削りたい人はこの機体がおすすめ。わりと弾が当たらなかったりするので(特にキャノン系機体)、それが嫌なら近距離機に乗って弾をばらまこう。基本的にミサイル系中距離機を入手するまでは我慢の日々。 後方支援型 いわゆるタンク。武装毎にこれほど立ち回りが変わる機体はない。基本的にBかCの二択。Bなら拠点落とし、Cなら前線の支援が主な仕事となる。もしBに乗るなら、どのポイントでいかに安全に拠点を狙うかを覚えよう。Cは弾の特性と地形の把握をすると満足のいく支援ができるだろう。戦闘中にマップを見ることが出来るので、積極的に敵の位置を知らせ、指示を出せる人が乗ると良い。 狙撃型 乗ってるだけでテクニカルに見えるスナイパー。でも実際は戦場の空気になりやすかったり、乗るには結構技術や知識がいるので水面下では一番努力が必要かもしれない。スナイパーに乗るならマップの地形の把握は絶対にしなければならない。どの位置でどう動き、どう撃つか。そこまで把握して初めて役に立つスナイパーになれる。後方支援型と同じく戦闘中にマップを見ることが出来るので、積極的に敵の位置を知らせ、指示を出せる人が乗ると良い。 新兵心得 一部「機動戦士ガンダム 戦場の絆@wiki」より転写。 当Wikiに書かれている文章を他のHPに転載する際には、当Wikiより転載ということを明記するようにお願いします。 http //www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/81.html
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emptyのデッキリスト ページ数 14 1 魔獣筋肉 大地の怒り(大型) 2 結晶太陽神 守備攻撃 3 未完欠片0枚!大型顕現命削り 型破り悪魔(水柱) 4 ヘルドラゾン 魔獣連撃 5 大型水界呪 6 エナブレ入りカルシ 7 バニラさん 8 背水フェネクス 9 光恵み主神 10 ヴィシュヌ天大型
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新兵心得 新兵心得ゲームを始めるその前に■用意するもの ■注意事項 パイロットカードとは?パイロットネーム(名前)で後悔しない方法? ゲームを始める時の注意■POD(筐体) ■マッチング ルール■勝利条件 ■勝つための条件 ■負けないための条件 新兵心得■チームプレイ ■プレイング ■コミュニケーション 機体が増えてきたら■どういった機体に乗るか ■各カテゴリーの特徴 装甲と機動どちらがいいですか? エチケット 困った時 良くない行動 ゲームを始めるその前に 項目が多くなってきたので『最低限これはやっておかないとマズいよね』と言うものをピックアップ。 ■用意するもの パイロットカード ターミナル(ライブモニタの下に設置してあります)で購入。必要事項を入力した後に300円を投入することで購入出来ます。パイロットカードがないとプレイすることは出来ません。 500円(100円玉5枚が無難) 500円硬貨は、新硬貨しか使えないようです。一旦PODに入ってから両替をしに行く時間はありません。一部店舗では500硬貨が使えなかったり(ウェアハウス川崎など)、Edyのみ(渋谷G-Linkなど)というケースがあります。この場合、大抵店員が指導してくれますが、Edy初心者は待ち時間の間に店員に使い方を習っておきましょう。パニクってから店員に助けを求めるとマッチングに遅れて、野良になります。 インカムお店で用意してあることが多いけど、壊れている場合もあるので自分用のを用意しておくと良い。インカムによってボリュームの大きさが違うので、ボリューム調整機能付きがお勧め。 ■注意事項 店員がコインやカードの投入タイミングを指示してくれる店舗ではそれに従いましょう。 パイロットカード挿入後カードを認識するまではコインを投入しても認識されません。カード挿入後は「コインを投入してください」と言うCPUのアナウンスが聞こえてから硬貨を入れましょう インカムを調整する時間には余裕があるので特に店員の指示がなければコイン投入後に落ち着いて調整しましょう。マイク、スピーカーのジャックが抜けていないか、逆になっていないかは要確認。 所属が「バンダイナムコ」となっているプレイヤーはCPUです。 乗り物酔いをしやすい人は、酔い止めを持っていくことをお勧めします。このゲーム、意外と乗り物酔いになりやすいです。画面正面ばかりを見ないようにすると、多少酔いにくくなります。レーダーや戦力ゲージをちょくちょく見て視線を移すようにしたりしましょう。(テクニック的にもレーダーやゲージの確認は必要)それでも酔う体質の人は無理しないようにしましょう。筐体にゲロってからだと、後の祭りです。 パイロットカードとは? 戦場の絆をプレイする際に、必須のカードです。 作成時に自分の名前や、姿などを決められます。これらは後で変更できません。 またはじめに連邦軍、ジオン軍どちらかを選択するため、以降は選択した軍の所属となり、得点、機体や武器の支給となります。 毎戦闘後に、カードを作ったターミナルへ挿入すると様々な特典が与えられます。 モビルスーツの搭乗回数や獲得ポイントに応じて、新しいモビルスーツや新しい武装が支給されます。ポイントは戦闘中の働きや勝利で多く獲得できます。撃墜されたり負けるとあまり獲得できません。 戦闘に出た回数や獲得したポイントで階級が上がります。 獲得ポイントや撃墜数で新たな称号をもらうことになります。そのさい、その称号へ変更することが可能です。 各店舗(大隊)ごとに小隊というグループ分けがなされています。仲間同士で同じ小隊に入れば、戦績などを確認できて良いかもしれません。 カードを作成した店舗に関係なく、他の店舗でも使用可能で何の障害も無くプレイできます。他店でのプレイの際には登録した店舗での大隊名が表示されます。 ターミナルでは1日1回だけ隊の登録変更(隊の移籍)が可能です。移転可能な先は、今ターミナルを操作している店舗(大隊)のいずれかの小隊です。 カードはICチップ内蔵式なので、表裏関係なく使用が出来る。ターミナルに裏面を上にして通すと、印字されずにネットワークサーバー上のデータだけ更新される。印字を更新したくない理由がある時には便利かもしれない。 パイロットネーム(名前)で後悔しない方法? 基本的に個人の自由ですが、以下のことを気にするとより楽しめるかもしれません。 他人にとって読みやすい名前にしよう戦場の絆は、戦闘中に他人と会話することが重要なゲームです。読みにくい名前だったり、呼びにくい名前だと相手も呼ぶ時に困ってしまいます。もし複雑な名前なら、戦闘開始前に自身の名前を口に出して挨拶すると良いでしょう。相手も呼び方を理解してくれます。ちなみにパイロットネームの文字数は8文字までです。 その名前、人前にさらして恥ずかしくないですか?戦場の絆のパイロットネームは、プレー中は隣のPODや対戦相手、プレー後はターミナルの大画面で表示されます。もちろん個人の楽しみも良いですが、大金をつぎ込んで成長させた後に恥ずかしくなって絶望しないよう気をつけましょう。バランスが肝要です。 富野風ネーミングや、ネタ名前は面白い……かも?原作の機動戦士ガンダムなど富野作品では「アムロ・レイ」など、読みやすさや勢いを重視した、韻を踏むカタカナのネーミングが多いです。読みやすく呼びやすい名前は、他人との呼び合いが重要な戦場の絆でも便利です。 バンナムからMS名をそのまま使用した大隊名に著作権関連で指導が入り変更を余儀なくされているようです。今後、キャラ名にもその指導がされる可能性もあるのでなるべく考慮したキャラ名をつけるべきかと思われます。 また、読みやすさを重視しつつも「カイ・シデン(紫電改…日本軍の戦闘機)」など元ネタをもじった名前や、「ジョブ・ジョン」「メッチャー・ムチャ」「コレン・ナンダー」など読みやすさだけの名前まであります。 富野作品を参考に名前を付けると、ガンダム世界に入った感じで面白いかも。田中さんでも「タ・ナカ」とすれば、何となくガンダムっぽくないですか? ゲームを始める時の注意 ■POD(筐体) PODに入るときには、あらかじめパイロットカードと500円を用意しておくこと。100円玉しか使えない店もあるので注意。 インカムのパネルは右の下側にあるので音量が合わなかったり、プラグが抜け落ちていたらここで直しましょう。マイクとイヤホンが逆に刺さってる場合もあるので注意。 ■マッチング 店内の同陣営プレイヤーと一緒にプレイするためには、コイン投入のタイミングを合わせる必要があります。画面上にプレイヤー募集の表示が出てからカード&コインを入れればOK お店によってはマッチングのさいのルール(コイン投入してからインカムの調整をする等)があるので守りましょう。 ルール ■勝利条件 ゲーム終了時に、自軍の戦力ゲージが敵軍の戦力ゲージより多いこと。 戦力ゲージは戦闘中の画面左に、青(連邦)・赤(ジオン)のバーで表示されます。 ■勝つための条件 基本は敵のモビルスーツの撃破です。敵の戦力ゲージを減らせます。 敵の拠点を破壊すれば、敵軍の戦力ゲージを25%と大幅に減らせます。拠点の体力は1000。しかしジムやザクでは敵軍の拠点は破壊できません。対拠点用のモビルスーツと武装が必要です。 味方との情報交換(敵の編成・状況)や作戦の確認(対MS・対拠点など)が重要です。 ■負けないための条件 自分や味方のモビルスーツが撃破されると、モビルスーツのコストに応じて自軍の戦力ゲージが減ってしまいます。 自分のモビルスーツは、自軍の拠点に隣接することで回復できます。余裕をもって回復に戻りましょう。(注:初プレイ時のサイド7のように、拠点が無いマップもある。) 自軍の拠点が撃破されると、自軍の戦力ゲージが25%と大幅に減ります。対拠点用のモビルスーツの攻撃を阻止しましょう。 味方との情報交換(自身の状況報告)や連携(多対一を作り出す)が重要です。 新兵心得 ■チームプレイ このゲームは味方全員が主役です。個人行動は味方の被害を増やすだけでなく、敗北することでポイントの獲得も遅くなります。 多数の敵に囲まれると一方的に撃破されます。突出せず、複数固まって行動すること。 トドメを焦っての深入りは禁物。味方と戦線を張ることを優先しましょう。。 ヒーロー的行動に走らないこと。単機特攻→自機撃墜→復活→単機特攻→(略 の流れは避けましょう。勇気と蛮勇(無謀)は違います。 助けを求める時はお早めに。出来たら場所なども伝えましょう。2対1では逃げられません。 「他人に1番迷惑かけるプレーヤーは下手な人ではなく、自分の腕前の程を知らずにプレーする人である」byスコットランド初心者でもみんなと団体行動すれば、身勝手な単独行動をし挙句に撃墜される中級者よりよっぽど戦力になるという意味。 勝っても負けても得られる差は50ポイント、沢山殴りあったほうが点数が入る。引き篭もるだけじゃ500円が無駄。一人突出は良くないが、全員で開幕から拠点篭りじゃ永遠に上手くなれないぞ。 孤立している人がいたら戻れと指示をしてあげましょう。うっかり囲まれている、またそうなりそうだと気が付いていないのかもしれません。 戻れと指示があったらまず周囲を確認しましょう。やばかったら素直に撤退しましょう。 ■プレイング 自機の残り体力に常に気を配ること。半分切ったら拠点へ戻って体力回復。 レーダーにも常に気を配りましょう。敵と味方の位置を把握する事は非常に重要です。攻撃した敵MSが転んでいるあいだに確認するといいでしょう。青が連邦、赤がジオン、点滅しているのはHPが少ない機体です。 レーダーで敵の位置は確認できるけど、どの機体なのかは肉眼で確認しないとダメ。武装も同じ、見た目と撃ってきた弾で判断するしかない。 拠点用の武装でなければ、拠点に対して与えるダメージは微々たるモノです。無意味な攻撃は避けましょう。 基本的に敵拠点付近まで攻め入るのは危険です。敵拠点付近では敵の回復が容易で通常の戦闘では圧倒的に不利です。砲撃機体を守るなどの目的が無い限りはなるべく中央付近で戦うようにしましょう。 戦力ゲージもちょくちょく確認する。勝っている状況では無理して敵陣へ攻め込む必要はありません。 自機がダメージを受けて転ばされると、一定時間無敵状態になりますが、攻撃するとそれが直ちに解除されます。起きあがり時は闇雲に攻撃するのではなく、再び相手に攻撃されないように落ち着いて行動しましょう。 ロックオンしている敵が無敵状態の場合、表示の真ん中の×が、オレンジ色になります。無駄な攻撃をしないよう、注意する事。 目の前の敵から逃げる時は出来るならば背を向けずに。背を向けてしまうと一方的に攻撃されてしまいます。 格闘、射撃、タックルは3すくみの関係です。特にお互いの格闘やタックルがかち合って仕切り直しになる場合、次の行動の読み合いになります。バックダッシュ射撃すると、タックルに勝つが格闘に負ける タックルすると、格闘に勝つがバックダッシュ射撃に負ける 格闘すると、バックダッシュ射撃に勝つがタックルに負ける 通常、ダウン補正値が10になるような攻撃を受けなければダウンしませんが、タックル中に射撃を喰らうとダウン補正に関係なく必ずダウンします。 ■コミュニケーション ボイスチャットでは積極的に発言すること。意思疎通が出来るだけで大分違います。まずは挨拶から。(自分のパイロット紹介の時がいいタイミングです) ボイスチャットは同店舗での参加者一覧が表示された時点で可能となる。ここで打ち合わせて作戦を考えよう。 他店の人と組んだときは右斜めの手元にあるボタンで挨拶や状況を伝えよう。 戦闘終了後、PODの外のリプレイモニタで戦闘を振り返ること。うまい人の戦い方を見たり、直接聞いたりしてみよう。 ※心得の数が多すぎる!って人は、一つずつでいいので出来るようにしていきましょう。 機体が増えてきたら ■どういった機体に乗るか ある程度機体を乗っていくと新しいカテゴリーの機体などが出くる。その際に自分に合った機体を探し、選ぶのもまた戦いの一つ。自分の体で機体を感じて、自分に合うかを試していこう。 ただ、「自分にはこの機体(カテゴリ)があっているから」といってそれしか乗らないのはオススメしません。状況にあわせていくつかのカテゴリに乗れるようにした方がいろいろと便利です。 ■各カテゴリーの特徴 格闘型 3連撃の格闘はとにかく火力がある。また、射撃と違ってリロードが無い。どんな敵でも三連撃+QDを食らえば逃げざるをえない。そのかわりにダッシュに癖があり、立ち回りが弱いため、特に近距離機とのタイマンでは地獄が見える。暗殺者のように隙をついて一瞬で敵を倒したいなら格闘機に乗ろう。最初に支給される機体は連邦なら陸ジム、ジオンならアッガイ。 近距離戦型 最初に支給される機体もこのカテゴリー。格闘機のような火力もなく、中距離以遠のような支援能力もないかわりに立ち回りが全カテゴリー中最強を誇る。近距離に乗ってタイマンに負けることはまずありえない。立ち回りには乗る人の性格が出やすく、同じ近距離機でも自分とは全く違う戦いをこなす人もいるだろう。それだけにやりごたえはある。 中距離支援型 完全な支援機。しかし最も真価を発揮するのは追撃戦。逃げる機体を強力なホーミングで打ち落とす様はまさに悪魔(ミサイル系機体限定)。ただし200m以内に近寄られたら死が見える。何とかダウンを奪って逃げよう。遠くから敵をしとめたり削りたい人はこの機体がおすすめ。わりと弾が当たらなかったりするので(特にキャノン系機体)、それが嫌なら近距離機に乗って弾をばらまこう。基本的にミサイル系中距離機を入手するまでは我慢の日々。だったのだが、キャノン系でもしっかりと敵機の硬直(ジャンプ後など)を狙えば当たる。しかも単発の威力はミサイル系とは段違いに大きく初速も早い。両方使ってみて使い比べてみよう。 後方支援型 いわゆるタンク。武装毎にこれほど立ち回りが変わる機体はない。基本的にBかCの二択。Bなら拠点落とし、Cなら前線の支援が主な仕事となる。もしBに乗るなら、どのポイントでいかに安全に拠点を狙うかを覚えよう。Cは弾の特性と地形の把握をすると満足のいく支援ができるだろう。戦闘中にマップを見ることが出来るので、積極的に敵の位置を知らせ、指示を出せる人が乗ると良い。 狙撃型 乗ってるだけでテクニカルに見えるスナイパー。でも実際は戦場の空気になりやすかったり、乗るには結構技術や知識がいるので水面下では一番努力が必要かもしれない。スナイパーに乗るならマップの地形の把握は絶対にしなければならない。どの位置でどう動き、どう撃つか。そこまで把握して初めて役に立つスナイパーになれる。後方支援型と同じく戦闘中にマップを見ることが出来るので、積極的に敵の位置を知らせ、指示を出せる人が乗ると良い。 装甲と機動どちらがいいですか? 装甲は乱戦向け、機動はタイマン向けです エチケット P.O.Dの中はかなりの機密性で夏など店舗によってはかなり蒸します。なので人によっては体臭が気になる人もいるはずです。そこで自分も他の人も快適にゲームが出来るように消臭スプレーを持ち歩いてみてはどうでしょう。 私的には高圧ガスタイプのせっけんの匂いのが一番クセが無くていいと思います。100円均一で売っているものでもニオイがきつくなければ大丈夫でしょう。 ファブリーズみたいなのはベト付いたりするので高圧ガスタイプを薦めます。 スプレーのやりすぎに注意!液がそこらに付くと店の人が大変です。 レバーはよく絞った濡れハンカチで拭くのも良いかもしれません。 マナーではなくあくまでエチケットです。 ゴミはゴミ箱へ P.O.D内は禁煙です。 自分用のインカムを使った後は備え付けのインカムのプラグを挿しておく。 雨の日の傘は傘袋に入れるか、傘たてに立てる。 店内マッチングをしたら、インカム越しは当然ながら、PODから出ても、軽い会釈でも良いので挨拶ぐらいはしましょう。 興奮しすぎてレバーを壊さないようにしましょう。、筐体の弁償代は馬鹿にならないはず。 筐体から出るときはできる限りシートを下げときましょう。出入りが楽です。間違っても一番前に出しとくなんて嫌がらせはやめましょう。 プレイ中、外から筐体を叩く人がいます。イラッときてしまうので絶対にやめましょう。 困った時 wikiを見たけど、どうしても分からない…そんな時は初心者スレへ行く前に、google先生に聞きましょう。あまり一般的な質問をされても困ります。 google先生に聞いたけど、どうしても分からない…そんな時は初心者スレへ。暇な上官殿が答えてくれるかも。スルーされても泣かない。 でも上官殿にもわからない事はあるので、あまりしつこく聞かない様にしよう。上官殿:「俺にだって…わからないことくらい…ある…!」二等兵:「…!!」 上官殿はあくまで上官であって、貴方の教官ではありません。ぞんざいな態度を取る二等兵は粛正されるので、その辺注意して聞きましょう。二等兵:「殴ったね!?親父にも ぶたれたことないのに!」上官殿:「殴って何故悪いかっ!貴様はいい!そうやって喚いていれば気分も晴れるんだからな!」 良くない行動 バズーカ等の誘導する武器装備時に赤ロックしない ザクバズーカが手に入って使う新米に多い行動。赤ロックする余裕がないならマシンガン使ったほうがいい。 ダウン時に暴れる。 ダウンした後、攻撃行動をしないと最長3.5秒の無敵時間が付く。これを利用しない手はない。攻撃をすると無敵は切れ返り討ちにされる。ダウンされたらレーダーを確認し味方の方まで逃げるか敵を補足。正面から切ってくる奴は無敵時間で切られてその後反撃したほうがいい。 格闘機体に瞬殺される。 ダウン時の防御編 攻撃側の格闘機はダウンさせたら大抵はあさっての方向に飛んでロックを外し有利な展開に持ち込んでくる。この時不用意に飛んだり反撃に出ないほうがいい。無敵時間中に少し距離を離して捕捉しつつ距離を離す。そうすると相手は格闘に行けないし弱い射撃での攻撃しかできない。 立ち回り編 格闘機体の特性はブーストダッシュが途中で切れるため大抵は浮いて立ち回って来る。そこを格闘が当らない距離で牽制の射撃をかわし着地時に攻撃をするのが基本。 とにかく連射する。 相手が動いているときに撃ってもなかなかあたりません。射撃の基本はこちらを見ていないときを狙うか、硬直を狙うかです。また、上記の理由からうかつにダッシュやジャンプをしないようにしましょう。狙い撃ちにされます。 格闘の邪魔をする。 味方の連撃中に、連撃を受けている相手に攻撃すると相手がダウンしてしまい、(意図しない無敵時間を相手が得るため)格闘をしていた味方が不利になります。大変嫌われる行為ですので、格闘中、もしくは格闘に入りそうな味方の狙っている敵を攻撃するのはやめましょう。特に、格闘機の連撃はその後に複数のバリエーションがあるため、格闘機の邪魔するは味方格闘機の戦術を崩壊させます。厳禁。 一人の敵を延々と追い回す。 初心者のよくやる失敗のひとつ。相手を速やかに撃破できるならいいが、そうでないと、敵を追いかける。⇒深追いする。⇒孤立する。⇒袋叩き。になり、逆に自機が撃墜されかねません。元も子もないです。敵を追いきれないと判断したら、無理せず追撃をあきらめ、別の敵を狙いましょう。